قال سام ليك، المدير الإبداعي لشركة Remedy، لصانع الأفلام الأمريكي مايك فلاناغان في لجنة مهرجان تريبيكا السينمائي في نيويورك في وقت سابق من هذا العام:
“لقد نشأت منغمسًا في هذا المركز السحري للثقافة الشعبية الأمريكية”.
بعد أيام، قمت بإجراء مقابلة مع ليك وشرح لي الأمر بالتفصيل.
“عندما كتبت Max Payne منذ وقت طويل، لم أكن قد زرت نيويورك من قبل. بالنسبة إليّ، كان هذا حلمًا حضريًا غامضًا ونموذجيًا. خلال السنوات الماضية، وبعد قيامي بالزيارة عدة مرات، لا زلت أشعر بالإلهام من الثقافة الشعبية أكثر من المدينة الحقيقية والفعلية. بالنسبة إليّ، بطريقة أو بأخرى، نيويورك هي المدينة فقط”.
مدينة نيويورك التي تظهر في Alan Wake 2 مختلفة تمامًا عن المدينة الحقيقية التي نتحدث عنها. إنها نسخة مظلمة وشريرة تُعرف باسم المكان المظلم (Dark Place) حيث يجب على اللاعبين محاربة الوحوش وجمع الأدلة. كان Alan Wake محاصرًا في المكان المظلم (Dark Place) منذ أحداث اللعبة الأولى، وظل عالقًا في كابوس طوال الـ 13 عامًا الماضية.
إن ليك من أشد المعجبين بأفلام الجريمة والدراما، بما في ذلك فيلم المخرج مارتن سكورسيزي الكلاسيكي Taxi Driver، الذي اعتمد عليه كذلك في مظهر نيويورك. حيث قال في أثناء وجوده في المهرجان مع فلاناغان:
“إننا نستمد الكثير من الإلهام من الرعب الفني المنمق”
وأضاتف أن الإضاءة الحادة والأضواء الملونة ترمز إلى الأمور الخارقة للطبيعة، وبالطبع الظلام مثل الوجه الآخر للعملة، مثل الازدواجية التي ذكرتها، هي جزء كبير جدًا من هذا الأمر، وتُعد هذه اللعبة كذلك الأكثر طموحًا حتى الآن من حيث الرسومات. لست شخصًا تقنيًا ولكن قيل لي إنه عند النظر إلى الشاشة، ستجد عشرة أضعاف التفاصيل والأشياء التي تحدث.
يقول ليك أيضًا إن ألعاب الرعب وتيرتها أبطأ من ألعاب الحركة والإثارة، وأن نوع رعب البقاء في Alan Wake يفسح المجال لرواية القصص بشكل أفضل من المشاهد الأسرع في ألعاب الحركة والإثارة مثل Control.
هذا لم يمنع أن تكون لعبة Control من بين المنافسين على جائزة أفضل لعبة لعام 2019، كما أن وحوشها المتغيرة والمخيفة وأسلوب التحريك الذهني المستخدم فيها وإعداداتها المثيرة للقلق تركت اللاعبين في حالة من الذهول واللهفة لتكملة اللعبة.
“ما يحدث في ألعاب الحركة والإثارة ورواية القصص هو أنك تكافح دائمًا لإيجاد مساحة للقصة. ولأنها قصة تفاعلية، فيجب أن تكون مواكبة للأحداث. قال ليك: “يجب أن يكون هناك نوع من التعاون بين القصة وطريقة اللعب”.
وتابع كلامه بأن الطموح في Alan Wake منذ البداية هو مواصلة دفع طموح القصة نفسها للحصول على مستويات أكثر وتجربة قصة أعمق. وهذا يتطلب مساحة ونطاقًا وأدوات لرواية القصص. عادةً (في Alan Wake 2) لا تركض الشخصية أو تطير كما تفعل في Control، الأمر الذي يمنحك على الفور مساحة أكبر.
تم تأليف القصة بحيث تحتوي على نهايات مشوقة ومفاجآت غير متوقعة، ولكن كذلك لإظهار وجهتي نظر مختلفتين تمامًا. سيجرّب اللاعبون لعبة Alan Wake 2 من وجهة نظر كل من Alan و Saga، وسيقدم كل منهما نظرة ثاقبة على القصة الأكبر.
“لنفترض أنك رأيت حدثًا معينًا أولاً في أثناء لعب Saga، أو رؤية معينة—مما منحك انطباعًا بوجود شيء منذر بالشر. وأوضح ليك: “وبعد ذلك ستجرّبها من وجهة نظر Wake، والآن يصبح كل شيء مفهومًا وواضحًا”.
بفضل أسلوب القصة الذي يعتمد على شخصيتين في Alan Wake 2 وقدرة اللاعب على التبديل باستمرار بين Alan وSaga، فقد فريق Remedy القدرة على تقديم قصة دقيقة فريدة من نوعها مع نهايات مشوقة بالتوقيت المخطط له بالضبط. قال ليك:
“ستفقد السيطرة على وتيرة اللعبة في الخطة الكبرى…لأن كل الأشياء موجودة بجانب بعضها، ويمكن للاعب المضي قدمًا بالأسلوب الذي يراه مناسبًا”.
وأوضح ليك، على سبيل المثال، أنه يمكن تفويت واحدة من النهايات المشوقة من جانب Alan Wake من القصة إذا كان اللاعبون مع Saga خلال هذه اللحظة الحاسمة.
“لقد كنت حريصًا جدًا على تجربة شيء جديد. وقال ليك، نعم، عندما يتعلق الأمر بالنهايات مشوقة والمفاجآت غير المتوقعة”
فإنك تتخلى عن جزء من مجموعة أدواتك، لكنني شعرت أن إحساس اللاعب بالسيطرة في لعبة فيديو—ومجرد منح اللاعب القدرة على اتخاذ هذا القرار—أمر قوي للغاية”
لذا بدلاً من التحكم في الوقت الذي تواجه فيه الشخصيات بعض المفاجآت غير المتوقعة وتراه من وجهة نظرها، تركت Remedy هذه القرارات للاعب. فكّر في الأمر كحلقة من مسلسل Game of Thrones حيث يمكنك النقر على أي من الشخصيات في أي وقت.
بطريقة ما، تسير هذه المواضيع الفنية جنبًا إلى جنب مع أحداث Alan Wake. إن Alan Wake نفسه كاتب يعمل بهوس شديد على صياغة القصة المثالية حتى يتمكن من الهروب من المكان المظلم (Dark Place).
قال فلاناغان في المهرجان إن إحدى اللحظات التي أصابته بالقشعريرة كانت في نهاية لعبة Alan Wake، عندما وصفت اللعبة العقل وكأنه محيط. وتابع متحدثًا:
“إنه ليس وصفًا مبالغًا فيه عندما نتحدث عن المشاعر الكامنة بداخلنا جميعًا، وخاصة لأولئك المجبرين، إما باختيارهم أو بسبب الظروف، على مواجهة الظلام الموجود بداخلنا ومحاولة معرفة أين تكمن حدود تلك الأعماق، لكنني الآن أشعر أنك تثبت هذه النقطة لأنك تستمر في إظهار المزيد من المحيط، حيث قمت بتوسيع هذا الكون. إنه أعمق وأكثر قتامة وأكبر—والمكان المظلم (Dark Place) على وجه الخصوص، مهما كانت الحدود التي تخيلناها في اللعبة الأولى، أو في الألعاب اللاحقة، فسوف نفهمها أكثر فأكثر، هذه المرة مع المضي قدمًا”.
وردّ ليك بأن Alan Wake ليست مجرد قصة رعب نفسي ولكنها لغز متعدد المستويات” كذلك. كانت شخصية Alan Wake تكتب روايات الجريمة في نيويورك. في مرحلة تصميم اللعبة، ساعد ليك على صياغة عالم ألعاب فيديو يجب فيه على اللاعبين ربط النقاط ببعضها.
لدى Saga نسخة من “قصر الجلسات”، وهو مفهوم انتشر في سلاسل مثل Sherlock وHannibal. يتضمن جانب Saga من قصة Alan Wake 2 التحقيق في سلسلة من جرائم القتل المرتبطة بالطقوس، وإيجاد الأدلة التي تتشكل في ذهنها وجمعها. توجد لوحة خاصة بالقضية على الحائط حيث يتم وضع الأدلة وتوصيلها بخيط أحمر مميز. يمكن لـ Saga كذلك التعرف على الشهود والضحايا واستجوابهم.